Défenseà Sans-atout Affranchir, garder les communications, couper celles du déclarant, il existe encore bien d'autres actions possibles à S-A, voyons au travers de quelques donnes comment passer de la théorie à la pratique, la réflexion étant toujours la meilleure conseillère !
LeBridge qui est aussi appelé le bridge contrat pour le distinguer de son ancêtre le «auction bridge» a été inventé sous sa forme actuelle par le milliardaire américain Harold S.Vanderbilt en 1925. Il se joue avec 52 cartes de quatre couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle. La force des cartes étant dans l’ordre : As, Roi, Dame
4SA5 : 2 ou 5 clés avec 0 Dame d'atout. 5 : 2 ou 5 clés avec 1 Dame d'atout. 5SA : 2 ou 5 clés avec 2 Dames d'atout. Variante 1 5 : 2 clés avec la Dame d'atout la moins chère. 5SA : 2 clés avec la Dames d'atout la plus chère. 6 : 2 clés et les 2 Dames à l'atout. N S.
Lejeu de la carte à Sans-Atout s'apparente à une course de vitesse, chacun des deux camps essayant d'affranchir sa couleur. Le flanc a pu, grâce à l'entame, commencer la course avant le déclarant. Néanmoins, de temps en temps (heureusement) le déclarant a encore suffisamment d'arrêts dans la couleur adverse pour se permettre de donner la main autant de fois qu'il est
8cartes distribuées par joueur pour un total de 32. Ordre et valeur des cartes. A l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0 les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points. Les enchères. La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le
Choixde la valeur de la carte On distinguera trois cas : un contrat à sans atout, un contrat à la couleur, un chelem. Contrat à sans atout •Une petite carte dans sa couleur longue: quatrième meilleure ou autre selon les conventions d'entame utilisées. Ces entames sont plutôt neutres et avec des jeux pauvres. C'est celle qu'on peut
PTT6S.
Atelier Bridge - 2ème leçon • La première phase les enchères La donne se poursuit. Chaque joueur reçoit 13 cartes et les enchères peuvent alors commencer. • Le deuxième phase le jeu de la carte Sitôt les enchères terminées, le déclarant pose une carte sur la table. • Test Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. • Testez-vous Après ce second atelier, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cet atelier et des suivants, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. Les ouvertures modernes fortes • Le 2Trèfle fort indéterminé » Pour annoncer les unicolores forts à Cœur et à Pique, il faut tout simplement ouvrir systématiquement de 2Trèfle fort indéterminé » ! Et la suite est encore plus simple - le répondant dit conventionnellement 2Carreau relais - et l'ouvreur annonce sa couleur. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2T fort indéterminé. • 2Carreau forcing de manche Vous avez sans doute utilisé le 2Trèfle Albarran » ? Cette ouverture très forte engageait le camp à jouer la cause du 2Trèfle fort indéterminé » cette enchère n'est plus possible sous cette forme Elle est remplacée par le 2Carreau forcing de manche » un 2Carreau Albarran » en quelque sorte et le 2Carreau fort d'autrefois, inutile car rarissime, disparaît. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2Carreau forcing de manche. Pour consulter la fiche pratique des ouvertures fortes, cliquez ici Les enchères • Une donne commence par les enchères Christiane joueur Est prend le jeu de 52 cartes, les brasse et les distribue une à une dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit donc 13 cartes. C'est Christiane Est le donneur» commente Alain. C'est à elle de faire la 1ère enchère. » Effectivement après avoir regardé ses 13 cartes, elle pose sur la table un carton noté Passe ». Christiane Est passe parce qu'elle estime que son jeu est trop faible pour faire une enchère. • Les points H Avant d' arriver à cette conclusion, elle a calculé ses points en s'attribuant des points pour ses grosses cartes, les honneurs, qu'on évalue ses chances de gagner des levées. On compte ainsi - 4 points pour chaque As, - 3 points pour chaque Roi, - 2 points pour chaque Dame,- 1 point pour chaque Valet. Voici le jeu d'Alain, qui a 14 points H. Il peux donc faire une enchère. Alain pose alors sur la table un carton d'enchère 1 Cœur ».; • La couleur d'atout Pourquoi Cœur ? » demande Michèle. Ainsi mon partenaire comprendra que j'ai au moins 12 points H et au moins 5 cartes à Cœur. » Mais pourquoi donner plus d' importance à la couleur Cœur ? », demande Michèle. Parce que c'est ma couleur la plus longue et j'aimerais bien, si mon partenaire est d'accord, que ce soit la couleur d'atout. », répond Alain. • Le hiérarchie des couleurs Jacques joueur Ouest fait la surenchère de 1Pique ce qui donne à Alain l'occasion d'expliquer qu'il y a pour les enchères, une hiérarchie dans l'ordre des Carreau, Cœur et Pique Trèfle est la couleur la moins chère, Pique la plus exemple Si Françoise joueur Nord veut maintenant faire une enchère à Carreau après Pique, elle ne pourra pas dire 1Carreau mais au moins 2Carreau. Pour être complet, il y a la possibilité de déclarer Sans-Atout » comme s'il s'agissait d'une 5ème couleur. Les enchères se font donc dans l'ordre croissant 1Trèfle, 1Carreau, 1Cœur, 1Pique, 1SA, 2Trèfle, 2Carreau, 2Cœur, etc. Le chiffre indique un palier c'est ce chiffre, plus 6, qui détermine le nombre de levées à réaliser, la couleur mentionnée désignant la couleur d'atout. • Qu'est-ce-qu'un contrat ? Mais quelle est l'enchère la plus forte ? » demande Michèle. Le maximum consiste à réaliser les 13 levées à Sans-Atout l'enchère maximum est donc 7 SA. Finalement tu vois que l'enchère la plus faible est 1Trèfle et l'enchère la plus forte est 7SA » répond Alain. • Qui gagne les enchères ? Mais quand les enchères s'arrêtent-elles ? » demande simplement quand il n'y a plus de surenchère, c'est-à-dire quand la dernière enchère a été suivie de trois Passe ». Cette dernière enchère devient alors le contrat » que l'équipe s'engage à réaliser. Le joueur Nord Françoise déclare 4Cœur. Les 3 autres joueurs ayant dit Passe », 4Cœur devient alors le contrat final. L'équipe Nord-Sud s'engage ainsi à réaliser 10 plis à l'atout. • Testez-vous Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cette leçon et des suivantes, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. • Rendez-vous la semaine prochaine Michèle s'est prise au jeu. Pour continuer, il lui faut maintenant comprendre comment faire la première enchère l'ouverture. C'est le chapître que nous aborderons la semaine prochaine.
PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB
La meilleure façon d’apprendre c’est encore d’y jouer ! Ce qui suit est seulement la base du jeu. Principe de base Tout d’abord, pour jouer au bridge, il faut 4 personnes et un jeu de 52 cartes sans les jokers. Les joueurs Désignés par les points cardinaux, ils sont associés deux à deux, et forment une paire Nord joue avec Sud contre Est et Ouest. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Hiérarchie des cartes Les 52 cartes se répartissent en quatre couleurs ♣ Trèfle, ♦ Carreau, ♠ Pique, Cœur. Par ordre décroissant A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 As, Roi, Dame, Valet, 10, ce sont les Honneurs. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ce sont les petites cartes. Valeur des cartes A chaque Honneur correspond une valeur As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Chaque couleur comporte donc 10 points, il y a 40 points dans le jeu. Déroulement du jeu Après la distribution, chaque joueur possède 13 cartes classées par couleur et par valeur. Le jeu consiste à échanger avec son partenaire des informations “les enchères” pour parvenir à un objectif “le contrat” qui correspond à la réalisation d’un certain nombre de levées ou plis. – Chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix n’importe quelle couleur, n’importe quelle hauteur. La couleur de cette première carte fixe ce qu’on appelle la couleur demandée. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée s’ils en ont au moins une. Si un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte de son choix on dit qu’il défausse. Quand les 4 joueurs ont joué, c’est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner la levée. But du jeu Le bridge est un jeu par équipe de deux. Les levées remportées par les joueurs d’une même équipe sont donc rassemblées. A la fin de la donne, quand les 13 levées ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque équipe. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levées. Le nombre de levées à remporter pour gagner une donne est fixé au moment des enchères voir plus loin sous la forme d’un contrat à remplir. Il y a 7 paliers de contrat. Et à chaque palier de contrat correspond un nombre de levées à réaliser. Palier du contrat 1 2 3 4 5 6 7 Nombre de levées 7 8 9 10 11 12 13 On voit ci-dessus que le premier contrat palier 1 consiste à faire au moins 7 levées une de plus que l’autre équipe. Et que le plus haut contrat palier 7 demande de faire toutes les levées 13. Selon le résultat final contrat rempli ou non, des points sont accordés à l’une ou à l’autre des deux équipes. Les points gagnés s’accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d’atteindre un certain nombre de points. Table de décisions Points du campNombre de levées à fairePrime 20-21-22 7partielle 23-248partielle 25-269manche à SA 27-28-2910manche à la couleur 30-31-32 11 33-34-35-36 12 Petit chelem 37-38-39-40 13 Grand chelem Le jeu avec ou sans atout Au bridge, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l’atout. Qu’est-ce que l’atout ? L’atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment des enchères voir plus loin. Avec atout Quand un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée et seulement dans ce cas, il peut jouer une carte d’atout on dit alors qu’il coupe et ainsi remporter la levée, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d’atout et remporter la levée. Il n’y a aucune obligation de couper ! Sans atout A Sans Atout, il n’y a pas d’atout. Aucune couleur n’est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée. Les enchères Le donneur, après avoir distribué les 52 cartes une par une, commence les enchères. C’est pendant les enchères que les joueurs choisissent la couleur d’atout, ou décident de jouer à Sans Atout. C’est aussi pendant les enchères qu’ils fixent le palier du contrat final. Chaque joueur peut à son tour déclarer un contrat composé d’un palier de 1 à 7, et d’une couleur d’atout ou de jouer Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat précédent, c’est-à-dire soit à un palier supérieur, soit au même palier mais avec une couleur plus chère. La hiérarchie des couleurs de contrat, de la plus faible à la plus chère, est la suivante ♣ Trèfle, ♦ Carreau, Cœur, ♠ Pique, SA Sans Atout. Les joueurs peuvent ainsi surenchérir chacun à leur tour. Par exemple, après 1♠ on peut annoncer 2♦, sur quoi on peut surenchérir par 2, etc. Il peut y avoir autant de tours que nécessaire. Dès qu’un contrat est suivi de 3 Passes, les enchères sont terminées. Le dernier contrat à avoir été déclaré devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer. Le contrat L’équipe qui a annoncé le contrat final a eu l’avantage de fixer la couleur d’atout ou de choisir Sans Atout. Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levées indiqué par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en conséquence. Si elle échoue, on dit qu’elle chute, et c’est alors l’autre équipe qui marque des points. Le joueur qui le premier a nommé la couleur du contrat final est appelé le déclarant. C’est le joueur assis à sa gauche qui entame qui joue la première carte. Une fois cette première carte jouée et pas avant, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table. Il s’appelle le Mort. Il ne joue plus lui-même ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le déclarant.
Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties préparées A savoir pour vous initier au bridge Vous devez connaître les 4 couleurs ♠ Pique, Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle et l'ordre des cartes de la plus forte à la plus petite As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vous devez savoir ce qu'est une levée ou pli et en connaître la règle principale toujours fournir si on peut une carte de la couleur demandée. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Principe de base des règles du jeu. Vous devez connaître le but du jeu faire par équipe de deux un certain nombre de levées. Il y a deux équipes Nord-Sud et Est-Ouest. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe But du jeu des règles du jeu. Vous devez connaître ce qu'est une couleur d'atout une couleur plus forte que les autres, et avoir plus ou moins compris le jeu à l'atout et à Sans Atout. Si besoin, lisez le paragraphe Le jeu à Sans Atout ou à l'atout des règles du jeu. Vous devez avoir compris qu'au bridge, un des joueurs étale son jeu sur la table et s'appelle le Mort. Le Mort ne joue pas. C'est son partenaire appelé le déclarant qui joue ses cartes. Si besoin, lisez le paragraphe Faire son contrat ou chuter des règles du jeu. Pour bien comprendre le jeu de la carte, étudiez les donnes après les avoir jouées. Remontez au premier pli par le bouton Début du premier pli, puis descendez de carte en carte par un clic gauche sur la table, ou remontez par un clic droit. Après votre étude, revenez à la partie par le bouton rouge en haut à droite En haut à droite de l'écran s'affichent la décision de l'ordinateur ainsi qu'une courte explication pour justifier cette décision. Le nombre de levées déjà faites par votre équipe et le nombre de levées que vous devez faire pour réussir votre contrat ou faire chuter l'adversaire sont affichés comme indiqué ci-dessous 2 = Nombre de levées déjà faites par votre équipe 9 = Nombre de levées à faire pour réussir le contrat ou faire chuter Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez pris la bonne décision ou choisi la bonne ligne de jeu. Initiation au jeu de la carte Jeu à Sans Atout DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques A SA, l'entame la première carte de la donne se choisit souvent dans une couleur longue. On privilégie toujours l'entame d'une tête de séquence R avec RDV64, D avec DV103, etc.. Sans séquence d'au moins 3 cartes, on entame de la 4ème meilleure ex le 5 avec RD752. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_DEF1 Votre partenaire va probablement entamer dans sa couleur longue. Pensez à en rejouer à chaque fois que vous prendrez la main. JEUSA_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Trouvez votre couleur la plus longue, et choisissez bien votre carte d'entame. JEUSA_DEF3 Un mélange de défenses à Sans Atout. Faites preuve d'attention car vous et votre partenaire pouvez faire chuter les 4 contrats. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à Sans Atout ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final. Contentez-vous de passer. En nommant le premier la couleur du contrat final, Nord devient le déclarant et vous le Mort. Autour d'une table, c'est le déclarant qui choisit les cartes du Mort. Le Mort n'intervient pas. Mais sur ordinateur, on autorise l'utilisateur à prendre la place de Nord quand il est déclarant. Les 4 mains vont donc être tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Si les sons sont actifs, une petite musique accompagnera cette rotation des mains. Petits points techniques A Sans Atout, comptez d'abord vos levées sûres. Si vous en avez assez pour votre contrat et ne pouvez pas faire mieux, tirez vos levées en faisant attention à ne pas bloquer vos couleurs. Si votre contrat n'est pas encore assuré, il vous faut affranchir des levées rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ. L'affranchissement d'honneurs consiste à jouer dans une séquence de cartes fortes appelées honneurs. Par exemple, en jouant le Roi avec la séquence RDV, vous ferez tomber l'As et affranchirez deux levées Dame et Valet. L'affranchissement de longueur consiste à jouer une couleur longue jusqu'à ce que les adversaires ne puissent plus fournir. Alors, vos dernières petites cartes deviendront maîtresses. Par exemple, avec ARD32, vous pouvez jouer As, Roi et Dame. Avec un peu de chance, votre 3 et votre 2 deviendront des levées de longueur qui compteront autant que vos As et vos Rois. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_ATT1 Comptez vos levées sûres. Ici, vous devriez en avoir assez pour votre contrat et pouvoir tirer vos levées. Alors, à vous de jouer ! JEUSA_ATT2 Ici, il vous manque des levées sûres. Heureusement, un affranchissement d'honneurs est possible. Vous devrez le faire en priorité. JEUSA_ATT3 Cette fois, c'est un affranchissement de longueur qui va vous permettre de créer les levées qu'il vous manque pour réussir votre contrat. JEUSA_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à SA. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à la couleur il y a un atout. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, l'entame se choisit souvent parmi les possibilités suivantes Un singleton une carte seule, si on a l'espoir de couper ensuite avec de petits atouts. Une tête de séquence pouvant affranchir une levée R avec RD, D avec DV10. L'As avec AR, si on veut voir le Mort tout en gardant la main. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_DEF1 Mémorisez bien l'entame de votre partenaire. C'est elle qui doit vous servir à trouver comment faire chuter le contrat du déclarant. JEUCOU_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Si vous avez des coupes possibles, cherchez à les faire avant que le déclarant ne fasse tomber les atouts. JEUCOU_DEF3 Un mélange de défenses à la couleur. Analysez bien vos capacités de coupe ou d'affranchissement. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final en choisissant un atout. Contentez-vous de passer. Les mains seront tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, comptez les atouts de votre équipe, et le résidu adverse les cartes qui restent chez l'adversaire. Ce résidu sera souvent de 5, 4 ou 3. La connaissance de ce résidu vous permet d'en prévoir la répartition la plus probable 5 sera le plus souvent réparti 3-2 68% des cas. 4 sera le plus souvent réparti 3-1 50% des cas, et 2-2 dans seulement 40% des cas. 3 sera le plus souvent réparti 2-1 78% des cas. Ensuite, faites tomber les atouts adverses en misant sur la répartition la plus probable. Ainsi, si vous avez 8 atouts dans votre ligne, le résidu adverse est de 13-8=5. Prévoyez donc 3 tours d'atout répartition 3-2 pour éliminer tous les atouts adverses. A chaque tour d'atout, décomptez ceux des adversaires qui viennent de tomber 5-2=3, 3-2=1, etc.. C'est souvent plus facile. Si vous n'avez pas assez d'atouts maîtres, utilisez l'affranchissement d'honneurs pour créer des levées d'atout tout en faisant tomber les atouts adverses. Avec 8 atouts dans votre ligne et seulement RDV, vous pouvez tirer 3 tours d'atout dont un sera perdu l'As d'atout adverse est une perdante inévitable. Si vous n'avez pas de gros atouts en séquence, c'est l'affranchissement de longueur qui vous permettra d'éliminer les atouts adverses. Acceptez de perdre 1, 2 voire 3 levées d'atout si votre couleur est faible, car si vous ne jouez pas atout, vous en perdrez beaucoup plus. Si un seul adversaire ne possède plus que des atouts maîtres, vous pouvez souvent les lui laisser ce sont des perdantes inévitables. Propriété importante de la coupe Une fois que les adversaires n'ont plus d'atout, rien ne peut vous empêcher de faire vos coupes. Vos coupes ne sont alors jamais urgentes. Gardez-les pour faire quelque chose d'utile reprendre ou passer la main après un affranchissement, éliminer une couleur, squeezer les adversaires, etc.. Les levées de coupe juste pour faire des levées sont à garder pour la fin. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_ATT1 Juste après l'entame, arrêtez-vous et comptez les atouts adverses. Vous devez avoir assez d'atout maîtres pour tous les faire tomber. JEUCOU_ATT2 A présent, vous n'avez pas assez d'atouts maîtres. Mais l'affranchissement d'honneurs doit vous permettre de créer des levées d'atout. JEUCOU_ATT3 Ici, c'est l'affranchissement de longueur qui vous aidera à faire tomber les atouts adverses tout en valorisant vos petits atouts. JEUCOU_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à la couleur. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Entraînement au jeu de la carte A savoir pour bien vous entraîner Autour d'une table, une fois que l'entame est jouée, le Mort étale ses cartes sur le tapis et le jeu s'arrête. Il est d'usage de laisser les quatre joueurs réfléchir pendant une ou deux minutes, car la vision du Mort apporte beaucoup d'informations et chacun doit pouvoir en prendre connaissance. Apprenez sur l'ordinateur à faire de même. Si vous êtes en attaque, prenez le temps de compter vos levées sûres dans chaque couleur, et les atouts adverses s'il y a un atout. Analysez vos possibilités d'affranchissement et les perdantes que vous ne pourrez pas éviter. Puis commencez par établir un premier plan de jeu. Au bridge, on ne cherche pas à gagner la prochaine levée. On cherche à gagner son contrat, ce qui demande de prévoir plusieurs plis à l'avance. Si vous êtes en défense, essayez d'imaginer comment vous pouvez faire chuter le contrat, quel pourrait être le plan de jeu du déclarant, et comment vous pourriez le contrecarrer avec l'aide de votre partenaire. Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques. A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale. Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3. A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée en bas à droite de l'écran. Parties d'entraînement Parties de 8 donnes Indications JEU_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, en attaque ou en défense. De nouvelles techniques vous seront brièvement présentées, mais vous saurez peut-être trouver vous-même les bonnes lignes de jeu ! JEU_ENT2 JEU_ENT3 Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Page suivante Lien direct sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser
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